La revolución del deporte electrónico que inunda Granada

Los esports ganan adeptos entre los jóvenes y empiezan a consolidarse en el panorama del ocio en la provincia

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Alex Alguacil y sus compañeros celebrando un gol. | Foto: Alex Alguacil
Álvaro Castilla
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Seguramente, usted que está leyendo este reportaje no sepa que son los esports o quizás lo haya oído porque sus hijos pasan horas delante de la videoconsola o viendo a algún ‘youtuber’ que se dedica a grabarse mientras comenta o juega con su maquina. O puede ser todo lo contrario y tiene alguna idea, o es un experto, en la materia ya que consume o practica alguno de ellos.

Esports, o deportes electrónicos, es el nombre con el que popularmente se conoce a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, ‘publishers’, organizadores, ‘broadcasters’, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada y de forma presencial u online.

Es una denominación genérica que se basa en las competiciones y ligas de juegos concretos, no estamos ante una única modalidad de juego. De la misma manera que no se compite en deporte, sino en fútbol, baloncesto, etcétera; tampoco se compite en esports, sino en ‘League of Legends’, ‘Call of Duty’, ‘Fifa’, ‘Rainbow Six’, ‘Siege’, ‘Gran Turismo Sport’, ‘Gears of War’ o ‘Hearthstone’.
Esto no quiere decir que todos los videojuegos sean deportes electronicos. Para que lo sean, tienen que tener capacidad competitiva. Por ejemplo, ‘GTA’ o ‘Assassins Creed’ no pueden considerarse deportes electrónicos puesto que no tienen la capacidad de competición que tienen juegos como ‘Fifa’ o ‘Call of Duty’.

En esta industria, como en tantas otras, hay una serie de actores principales que son los que le dan sentido.

Por un lado los ‘publishers’, o casas editoras, son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias.

Los organizadores diseñan y organizan las competiciones de videojuegos como, por ejemplo, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Las plataformas de juego son las empresas fabricantes de consolas o servicios online para jugar a videojuegos como Sony (PS4) o Microsoft (Xbox).

Los jugadores son aquellas personas que participan en las competiciones que realizan los organizadores.

Luego están, por ejemplo, los equipos, entidades que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones en su representación.

Los ‘broadcasters’ son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda.

Otras figuras de relevancia son los medios de comunicación, las consultoras, los estudios de desarrollo o los servicios online. En ocasiones, un mismo actor puede desarrollar varios de estos roles.

Sergio Perela. | Foto: SP

Un sector en auge

“Al sector de los videojuegos hay que darle la importancia que tiene dentro del apartado económico, y también hay que naturalizarlos como una corriente cultural más”. Asegura Sergio Perela, periodista especializado en esports.

Para ser conscientes de la importancia de este sector basta un dato: en 2019 había 198 millones de entusiastas de los esports a nivel mundial, según la consultora Newzoo. Según ésta, el número de fanáticos en España fue de 2,9 millones en 2019. Lo que supone que el mercado global de e-sports alcanzó los 950 millones de dólares de ingresos en 2019 y prevé un total de 1.100 millones en 2020. España representa, según cifras de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el 4% de la economía mundial.

“Es necesario prestar atención a los desarrolladores porque nos pueden dar proyección a nivel internacional. Imagina que ‘Call of Duty’ se idea, se trabaja y se desarrolla en España. Es lo que pasa en Alemania con ‘League of Legends’. Riot, la compañía del juego, es americana, pero gran parte del desarrollo europeo está en Berlín y todo ello se traduce en cotizaciones de impuestos. Pero eso no pasa en este país. A pesar de tener buenos trabajadores que se dedican al sector, siempre acaban yéndose”, añade Perela.

Según el primer informe económico en el que se analiza el impacto de la industria de los videojuegos sobre la contabilidad nacional, este sector equivale al 0,11% del PIB español. Además, por cada euro invertido se tiene un impacto de tres euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado en la industria se crean 2,6 en otros sectores. Los videojuegos emplean de manera directa a 8.790 personas, con un impacto total sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos.

Por poner tres ejemplos comparativos, la industria de los videojuegos en España representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% de la producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% de las telecomunicaciones.

“Cuando surgió el cine, se veía como ‘demonizado’ y le costó penetrar socialmente. De repente, se convirtió en una corriente cultural y ahora nadie niega su espacio en la cultura. Con los videojuegos pasa lo mismo, entonces tenemos que considerarlos desde un punto de vista económico, pero también social y cultural”, comenta Perela.

La profesionalización de los esports

La profesionalización de jugadores, equipos y competiciones depende del ámbito geográfico y del juego, pero en general se está desarrollando rápidamente. Según un análisis interno de AEVI, el sector emplea a unas 600 personas en España, incluyendo a unos 250 jugadores profesionales.

En España, los jugadores profesionales tienen un contrato de trabajo con su correspondiente salario, derechos y obligaciones. Además, cada ‘gamer’ entrena una serie de horas de forma individual (más allá del entrenamiento conjunto con los otros jugadores de su equipo) y sigue una preparación individualizada (dieta, entrenamiento físico, relajación, etcétera).

En cuanto a los equipos, uno de los efectos más visibles es la ‘proliferación’ del staff técnico con personal de diferente tipo: entrenadores, community managers, psicólogos o fisioterapeutas.

Con respecto a las competiciones, los organizadores también han ido evolucionando al incorporar a su empresa personal de diferentes ámbitos: informáticos, diseño, publicidad, comunicación, periodistas o abogados. En este sentido, se prevé la creación de un buen número de trabajos de alta cualificación en España, a medida que la industria de los esports crezca.

Sergio Perela considera que “el estado tiene que ayudar a regularizar el sector de forma general en todos los ámbitos que representan los videojuegos empezando por las desarrolladoras".

"A partir de ahí, ayudar a las estructuras competitivas como se hace en el mundo del deporte. Para ello, los profesores en las universidades están familiarizados con el concepto de ‘gamificación’, es decir, enseñar a través del juego. Para eso los videojuegos son fantásticos, porque al final se trata de enganchar a los alumnos en las asignaturas generando recompensas como hacen los juegos. También hay que quitar los prejuicios que se tienen sobre este mundo, de que la gente que juega es asocial y que está todo el día en casa con el ordenador o la consola", añade.

Los esports como modalidad deportiva

Hay un amplio debate en la sociedad sobre si se pueden considerar a los esports como deporte. Según la RAE, el deporte es una actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas. Se entiende que es necesaria una actividad física, pero el ajedrez es considerado un deporte sin la realización de ejercicio de carácter físico, es decir, se requiere de la mente para practicarlo.

Los esports pueden definirse como deportes que requieren de actividades mentales y que tienen como herramientas un ordenador o una consola y los distintos accesorios que se necesiten para poder practicarlos.

Son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de competición distintas. Los esports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición y espectáculo, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización.

“No se si le conviene a los esports ser catalogados como deporte. En Corea del Sur se creó una federación que trabaja junto al Comité Olímpico Asiático Incluyeron a los e-sports como exhibición en los Juegos Olímpicos de Asia y con ello están consiguiendo que tengan una estructura legal para hacer crecer la industria y está teniendo bastante visibilidad. Es cierto que tiene muchas similitudes, excepto en el aspecto físico, pero no tengo claro si hasta el punto de considerarlos un deporte más”, comenta Sergio.

Los esports no pueden ser catalogados bajo un mismo tipo de práctica competitiva porque, más allá de tener como elemento común el uso de un software, las competiciones no tienen relación entre ellas. Algunos títulos son de habilidad uno contra uno, otros son de estrategia por equipos o de cartas online. No hay una naturaleza común entre ellos y debido a esto no se puede hablar de una ‘modalidad’ que abarque toda la categoría a nivel general.

Más allá de destacar que estamos ante realidades distintas, el mundo de los esports se construye sobre pilares muy diferentes en cuanto a estructura.

Las bases del deporte son asociativas y territoriales, mientras que la industria de los esports es económica (todos los actores son empresas) y global, al estar basada en internet. El constante cambio de panorama con juegos que aparecen y desaparecen cada pocos años avances tecnológicos que revolucionan el sector cada poco tiempo, requiere de un marco jurídico sin fragmentación territorial y mucho más flexible que el que puede aportar la legislación deportiva en países como España.

Fútbol virtual en el Granada CF

El Granada CF desde hace dos años tiene un equipo de esports de ‘Fifa’ compuesto por 16 jugadores. Cuenta hasta con un filial que se llama Alhambra para que los más jóvenes puedan empezar desde ahí y crecer. La modalidad en la que compiten dentro del juego se llama ‘Clubes Pro’. En este modo, cada persona maneja su propio jugador en un partido de once contra once, es decir, uno maneja al portero, otro al central, otro al lateral, otro al delantero, etcétera.

Hablamos con el manager del Granada CF Esports, Óscar Sevilla ‘Oskarinho’: “Yo empecé en esto jugando con mis amigos hace ocho o nueve años. Y hace cuatro creamos un club que se llamó Granada 80 y nos metimos en una categoría regional, pero éramos muy pocos y, al empezar en una categoría tan baja, nadie quería venir. Lo que hicimos para atraer jugadores fue crear un escudo que yo mismo me inventé. Me puse en contacto con el Granada CF, tuvimos varias reuniones con ellos y les gustó la idea y la forma de enfocar el equipo”.

Así fue como nació el Granada CF Esports. Después llegarían los jugadores, el mánager, los entrenamientos y las competiciones.

“Nosotros entrenamos de domingo a jueves de 22:00 a 00:00. Y básicamente lo que hago es lo que hace un entrenador de fútbol, pero con auriculares y sentado enfrente de la televisión. Los capitanes del equipo y yo organizamos las tácticas como córners faltas, presionar más cuando vamos perdiendo, etc, con varias aplicaciones para que ellos lo tengan más claro a la hora de jugar. Yo creo que esto es un deporte más, sin realizar una actividad física, pero nosotros entrenamos como si fuera fútbol real, el ejercicio aquí es mental. Sobre todo en tema de nervios, esto es fundamental. Yo siempre les digo a mis jugadores: «El equipo que salga más nervioso es el que va a perder»”.

Un campeón del mundo granadino

Desde la webcam, charlo con un humilde chico de La Zubia. Acaba de llegar a Madrid en autobús desde Granada para entrenar con sus compañeros. Juega en el Bayern de Múnich Esports y en la selección española, antes en el FC Barcelona. Es campeón del mundo de Pro Evolution Soccer en la modalidad de tres contra tres y subcampeón del mundo en individual, en la que perdió contra un compañero de su mismo equipo, y como él mismo dice: “Es una espinita que no me voy a quitar en toda la vida”.

Álex Alguacil de pequeño quería ser futbolista como tantas otras personas, y realmente lo ha conseguido aunque de una manera muy distinta. Estos meses atrás debería haber estado en Alemania, pero la situación provocada por el Covid-19 le ha ‘trastocado’ los planes, como a todos.

“Imagina lo que supone para un chaval de un pueblo de Granada el competir para el Bayern de Múnich o la selección española, el hecho de verte como parte de ello. En la página web del club, te vas a la sección de ‘esports’ y está tu cara y piensas: "Esto es de locos". No dejamos de ser personas normales que por cosa del destino y de nuestra pasión hemos llegado a esta situación y es algo increíble. La gente se sorprende y cuando le digo que juego para la selección o el Bayern, se piensan que soy millonario y tampoco es eso", explica Alguacil.

A pesar de todos sus premios anteriores, no fue hasta el año pasado cuando le hicieron un contrato profesional y, como cuenta, “es un cambio muy importante porque clubes como Arsenal, Barcelona, Manchester United o Bayern de Múnich han apostado de lleno por los esports”.

Al hablar de esports como deporte, Alex dice que “ese tema siempre se lo dejará a la opinión pública, pero es verdad que es un tema tabú y desde las instituciones no quieren reconocer a esto como tal, pero realmente a nivel de élite es el mismo profesionalismo que tiene cualquier disciplina deportiva, porque si quieres ser el mejor del mundo no hay límite de entreno".

"Antes esto era mi hobby, y ahora es mi trabajo. Yo no tenía que entrenar tanto años atrás, como lo tengo que hacer ahora por el nivel tan alto que hay. Está llegando a un punto en que o te lo tomas en serio y te dedicas a esto de verdad o no llegas porque los niños de ahora están muy preparados”. comenta Alguacil.

Si conseguimos eliminar los típicos estereotipos que se tienen sobre los esports y que deje de ser un tema tabú, afortunadamente ya lo estamos consiguiendo, podremos empezar a reconocerlos como un trabajo más. Con ello y la ayuda de las administraciones, que aún no son conscientes de la potencia del sector, los videojuegos tendrán su posición cultural, social y económica en la sociedad, porque los esports ya no son el futuro, si no el presente.

 







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