Viernes, 28 Julio, 2017

            

Los pacientes con ictus podrían recuperar el uso del brazo con la realidad virtual

El sistema permite a los usuarios controlar un cuerpo virtual a través de sus propios movimientos

Foto: Belén Rubio Ballester


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La realidad virtual podría ayudar a la rehabilitación del brazo en algunos pacientes con accidente cerebrovascular, según un estudio piloto clínico publicado en ‘Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation’. Los investigadores encontraron que el uso de la realidad virtual para aumentar la confianza del paciente en el uso de su brazo paralizado puede ser crítico para la recuperación.

Los pacientes de ictus con hemiparesia -reducción de la fuerza muscular en un lado del cuerpo- a menudo infrautilizan sus extremidades afectadas a pesar de que aún tienen algo de función motora. El uso de su extremidad sana puede mejorar inmediatamente la facilidad de sus actividades diarias, pero un largo periodo de no utilización de la extremidad parética afectada puede llevar a una mayor pérdida de la función.

Este llamado “no uso aprendido” es un efecto bien conocido en pacientes con accidente cerebrovascular y se ha asociado con una reducción de la calidad de vida. En el pequeño estudio piloto participaron 20 pacientes con accidente cerebrovascular hemiparético usando el ‘Sistema de Juego de Rehabilitación’ con un sensor Kinect de Microsoft.

El sistema permite a los usuarios controlar un cuerpo virtual a través de sus propios movimientos, vistos desde una perspectiva de primera persona en una pantalla de ordenador, con la que se realizan las tareas en un mundo virtual.

La autora principal, Belén Rubio, del Laboratorio de Sistemas Sintéticos, Perceptivos, Emotivos y Cognitivos de la Universitat Pompeu Fabra, señala: “Hay una necesidad de diseñar nuevas estrategias de rehabilitación que promuevan el uso de la extremidad afectada en el desempeño de las actividades diarias. A menudo descuidamos la notable contribución de los estados emocionales y psicológicos del paciente en la recuperación y esto incluye su confianza”.

Se pidió a los participantes que alcanzaran objetivos que aparecían en un entorno virtual en varios bloques de ensayos. En algunos de estos estudios, los investigadores mejoraron el movimiento de la extremidad parética en la representación virtual, haciendo que pareciera más rápido, más preciso y más fácil de alcanzar el objetivo en la pantalla. Estas mejoras se presentaron y suprimieron de manera gradual, manteniendo a los participantes al tanto de las manipulaciones.

“Después de la mejora del movimiento, los pacientes comenzaron a usar su extremidad parética con más frecuencia. Esto sugiere que cambiar las creencias de los pacientes sobre sus capacidades mejora de forma significativa el uso de su extremidad parética. Sorprendentemente, sólo diez minutos de la mejora fueron suficientes para inducir cambios significativos en la cantidad de uso espontáneo de la extremidad afectada”, explica Rubio.

Tras la intervención, hubo una probabilidad significativamente mayor de que el paciente seleccione su extremidad parética para llegar hacia un objetivo virtual. Esto sucedió a pesar de no existir la amplificación del movimiento en ese periodo de sesiones y con el paciente no siendo consciente de la manipulación de la sesión anterior.

Algunas terapias actuales para pacientes con accidente cerebrovascular implican forzar al paciente a utilizar la extremidad afectada restringiendo el movimiento de la extremidad sana. Este estudio sugiere que un enfoque alternativo aumentando la confianza del paciente en el uso del brazo parético puede ser crítico para la recuperación completa.

Belén Rubio subraya: “Esta terapia podría crear un círculo virtuoso de recuperación, en el que la retroalimentación positiva, el uso del brazo espontáneo y el rendimiento motor pueden reforzarse mutuamente. Involucrar a los pacientes en este ciclo continuo de uso del brazo espontáneo, formación y aprendizaje podrían producir un impacto notable en su proceso de recuperación”.

“Este estudio es uno de los muchos en los que se ha validado el Sistema de Juego de Rehabilitación (RGS, por sus siglas en inglés) en los últimos diez años. Hay pruebas abrumadoras de que RGS tiene un impacto significativo en la recuperación de la funcionalidad tanto para los pacientes agudos como crónicos y actualmente se usa diariamente en una serie de hospitales y centros de tratamiento en España”, añade.

La investigación deberá repetirse con un mayor número de participantes para proporcionar más información sobre el uso de la intervención de realidad virtual basada en RGS como una terapia eficaz. La RGS se comercializa a través de la empresa spin-off Eodyne.com.

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