Lo que el videojuego World of Warcraft nos enseñó en 2005 sobre la pandemia del coronavirus

Una enfermedad contagiosa se expandió por todo el universo virtual del juego y los investigadores la usaron para actualizar los modelos de contagio en la realidad 15 años antes de la aparición del Covid

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El contagio se expandió en el videojuego en tiempo récord | Foto: WoWHead
Jero Camero
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En un tiempo en el que ya se pensaba que el mundo no podía sucumbir a una pandemia global gracias a los avances en medicina, el COVID-19 sacudió a principios de 2020 todo el globo con unas consecuencias que aún estamos soportando. Pero hubo un incidente en 2005 que ayudó a entender mejor cómo se expande una enfermedad contagiosa, que permitió actualizar unos modelos obsoletos y mostró cómo se comporta la gente ante este tipo de situaciones.

El 13 de septiembre de 2005 comenzó lo que se denominó el incidente de la 'Sangre Corrupta' en el videojuego Wolrd of Warcraft (WoW), un error de programación que culminó con todo un mundo virtual infectado de una enfermedad prácticamente incurable. Durante la semana que duró toda la situación, los jugadores se comportaron de maneras muy variopintas. Algunos trataron de ayudar en todo lo que podían, otros prefirieron expandir la enfermedad y fueron catalogados como terroristas, pero hubo un tercer grupo con el que nadie contaba: los curiosos que ignoraban las advertencias y se acercaban a ver lo que sucedía para terminar muriendo por su propia estupidez.

Todo se inició en uno de los puntos más remotos del mapa, en la mazmorra de Zul'Gurub con su jefe Hakkar. Este personaje tiene una habilidad llamada 'Sangre Corrupta' que absorbe vida a los jugadores que le atacan y que dura un tiempo determinado o, en su defecto, hasta que el infectado muere. Esta habilidad se contagia entre los compañeros de los jugadores y también sus mascotas, lo que supuso el punto clave de toda esta historia. En un principio la enfermedad debería desaparecer una vez se sale de la mazmorra de Zul'Gurub, pero no sucedió así con las mascotas, que seguían portando la Sangre Corrupta fuera del lugar.

Hakkar, jefe de la mazmorra de Zul'Gurub que dio inicio a la plaga dentro del WoW | Captura: Blizzard

Solo hizo falta que un jugador invocase a su mascota infectada dentro de una gran ciudad para dar comienzo a la pandemia. Los personajes de más nivel podían aguantar a duras penas, mientras que los novatos caían como moscas. Sin embargo, el ritmo de contagios nunca descendía, pues al tratarse de un videojuego los jugadores continuaban renaciendo para volver a infectarse y morir de nuevo a los pocos minutos. No tardó mucho en verse una división entre los jugadores. Hubo un gran grupo, sobre todos los que tenían especialidades de sanación, que se lanzaron a curar a todos aquellos que podían, algunos de forma gratuita y otros cobrando en la moneda virtual del juego, pero la rapidez en los contagios hacía que los esfuerzo fueran en vano. Otros tantos, en cambio, se dedicaron a esparcir dicha enfermedad a lugares a los que todavía no había llegado.

Este fue el instante en el que los investigadores de enfermedades infecciosas vieron el momento perfecto para poder estudiar este tipo de situaciones en un entorno controlado y en el que no se producían bajas reales. No fue hasta 2007 cuando se terminaron los primeros ensayos sobre los estudios llevados a cabo dentro del servidor. El doctor israelí Ran D. Balicer en la revista 'Epidemiology' describió semejanzas entre lo que sucedió dentro del WoW con la gripe aviar, que por aquellos tiempos continuaba como objeto de estudio. Poco después fue la estadounidense Nina Fefferman quien realizó un estudio matemático sobre cómo se comportaron los jugadores durante aquella semana y lo publicó en 'Lancet Infectious Disease'.

Fefferman, a mediados de 2020, declaró al Washington Post que aquel modelo que diseñó 13 años antes estaba sirviendo para entender el comportamiento de la sociedad en la pandemia del Covid. "Vimos la gran cantidad de comportamientos que hay en la vida real reflejados en los jugadores del videojuego durante el incidente de la 'Sangre Corrupta'. No solo eran jugadores metiéndose en un papel, eran personas actuando como lo harían en la realidad", relató al medio estadounidense.

Esto ayudó a identificar un fenómeno que hasta entonces no se había tenido en cuenta: el factor estupidez. Así lo llamo la propia doctora Fefferman. Había muchos jugadores que se acercaban a los focos de infección para ver lo que sucedía, algunos por mera curiosidad y otros por pura inconsciencia a pesar de las advertencias del resto. La ex jugadora Nadia Heller también relató al Post lo sucedido: "No solo nos preocupaban los miembros de nuestra comunidad, avisábamos a todo el mundo por el chat de los lugares a los que no había que ir. No queríamos coger la enfermedad".

Otro de los puntos clave, además de la maldad de aquellos que ayudaron a expandir la enfermedad y de la estupidez humana definida por Fefferman, fue la aparición de personajes asintomáticos. Los NPC (en inglés Non Playable Character, muñecos que están ahí de relleno o para dar misiones a los jugadores) de las ciudades también se infectaron con la 'Sangre Corrupta' pero, a diferencia de los jugadores reales, estos no perdían vida ni podían morir, por lo que se convirtieron en un aspersor que repartía la enfermedad de forma constante por todos los puntos de la ciudad haciendo la contención de la misma aún más complicada, tal y como ha sucedido con el Covid este último año y medio.

Y no solo para el control de enfermedades sirvió esta plaga virtual. Charles Blair, subdirector del Centro de Terrorismo y Estudios de Inteligencia, aseguró que gracias a lo sucedido se podría estudiar el comportamiento de células terroristas en función de aquellos que habían ayudado a expandir la enfermedad a lo largo de todo el mapa virtual. Sin embargo, esta idea no fue aceptada por toda la comunidad experta en antiterrorismo y terminó en saco roto.

Blizzard, la empresa desarrolladora de World of Warcraft, asegura que su juego nunca ha estado destinado a reflejar la realidad y que lo sucedido fue una simple coincidencia y un error de programación en el sistema. De hecho, se ha negado en varias ocasiones a realizar experimentos similares en su juego sin avisar a sus jugadores. Aun así, los investigadores que se dedicaron a estudiar el suceso coinciden en que fue clave para la mejora de los modelos de comportamiento que había hasta la fecha y que han sido extrapolados a la actual pandemia en bastantes aspectos.