La Universidad sensibiliza sobre los riesgos asociados con el juego de azar

Existe el peligro de establecer una relación de dependencia y de pérdida de control respecto a la conducta

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El juego no es un entretenimiento | Gabinete
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La UGR, como parte de la Red Española de Universidades Promotoras de Salud (REUPS), impulsa dentro de la segunda edición de la iniciativa "Un mensaje saludable por un objetivo común" la campaña que en el mes de noviembre invita a reflexionar sobre las conductas adictivas. En este caso, la Universidad de Granada aborda los juegos de azar y apuestas como causa de trastornos comportamentales de riesgo ligados al abuso de este tipo de actividades.

José César Perales López, catedrático de Psicología del Departamento de Psicología Experimental de la Universidad de Granada, explica el impacto que el acceso creciente a juegos de azar y apuestas online tiene sobre la población española, en especial, sobre los jóvenes. Perteneciente al grupo de investigación Aprendizaje, Emoción y Decisión (CTS-176) del Centro de Investigación Mente, Cerebro y Comportamiento (CIMCYC) de la Universidad de Granada, es responsable del proyecto G-Brain, proyecto destinado al estudio de los procesos cognitivos y emocionales que explican por qué las personas desarrollan problemas adictivos con el juego de azar. G-Brain, durante los últimos 10 años ha estado centrado principalmente en entender lo que está motivando el éxito de las nuevas modalidades de juego de azar, así como las causas por las que está creciendo su práctica en el sector de la población más joven e intelectualmente competente, como una práctica socialmente más normalizada con respecto a épocas anteriores.

En casi todas las culturas del mundo se practica el juego de azar; una actividad, la mayor parte de las veces, lúdica, que solo causa problemas graves de salud mental en un porcentaje de personas que se estima entre el 0.4 y el 2% de la población general. Un porcentaje algo mayor presenta un patrón de juego considerado “de riesgo”, esto es, lo suficientemente intenso como para provocar alteraciones en la persona y en su entorno pero que no alcanzan una intensidad suficiente para que pueda diagnosticársele con trastorno de juego de azar (conocido en clasificaciones anteriores como ludopatía o juego patológico).

Un patrón que se repite a través de países es el hecho de que las personas jóvenes juegan más, y también tienen un mayor riesgo de presentar problemas con el juego de azar. Uno de nuestros estudios recientes pone de manifiesto que tener una mayor capacidad de razonamiento, tener estudios superiores, o más conocimiento sobre probabilidad no ofrece ninguna protección a la hora de desarrollar comportamientos o creencias irracionales sobre el juego.

A diferencia de lo que ha ocurrido en otros momentos de la Historia y otras culturas, en la actualidad el juego de azar es también una enorme industria, que mueve grandes cantidades de dinero, da empleo a miles de personas y supone un porcentaje nada desdeñable del producto interior bruto de muchos países. También genera grandes ingresos públicos a través de impuestos, aunque algunos análisis recientes estiman que esos ingresos no compensan el menoscabo económico que produce el juego en términos, por ejemplo, de gasto sanitario y horas de trabajo y productividad perdidas.

La industrialización del juego viene de antiguo, principalmente con los monopolios públicos de las loterías y otras apuestas y los casinos, pero se acelera hacia mitad del s. XX con la popularización de las máquinas tragaperras en EE.UU., su presencia cada vez mayor tanto en casinos como en otros establecimientos, no dedicados únicamente al juego de azar, y su extensión a otros países.

Las tragaperras se convirtieron en el mejor laboratorio posible para el perfeccionamiento de los dispositivos de juego, esto es, para incrementar su potencial adictivo. Las primeras tragaperras eran mecánicas, después fueron semi-mecánicas, y actualmente son fundamentalmente electrónicas. Poco a poco, fueron incorporando elementos que las fueron haciendo más peligrosas. Esos elementos incluyen algunas características estadísticas, relacionadas con cómo los eventos aleatorios internos de la máquina se traducen en resultados (pérdidas y ganancias), la presencia de retroalimentación engañosa que incrementa la probabilidad percibida de ganar, o la incorporación de botones o mandos que generan la ilusión de poder controlar el resultado de las partidas.

Esos mecanismos se conocen como las características estructurales del dispositivo de juego, y se han ido descubriendo, principalmente, por ensayo y error. Los grandes desarrolladores de juegos pueden hacer pequeños cambios en sus dispositivos, de tal manera que pueden comprobar si “funcionan”, esto es, si generan una mayor cantidad de ingresos por jugador, en cuyo caso se mantienen. Y, si no, se eliminan. La psicología del juego de azar, en gran medida, ha tenido que redescubrir esas características para poder entender por qué el juego de azar es adictivo.

El presente siglo, con la omnipresencia de internet, ha sido testigo de la segunda gran revolución del juego de azar industrial. Sin embargo, a diferencia de lo que ocurrió en la primera, esta segunda revolución ha sido más intencionada y dirigida. Lo que antes se había incorporado por ensayo y error es ya bien conocido, y las características estructurales se han trasladado rápidamente a los nuevos entornos de juego. Irónicamente, nada en el diseño de los juegos de azar es casual, y todas aquellas características que te ofrecen libertad para elegir, en realidad, están pensadas para dirigir subrepticiamente tu comportamiento en la dirección que sea más beneficiosa para el operador. Los dispositivos de juegos de azar son sofisticados dispositivos de engaño, astutamente camuflados para alimentar las creencias irracionales que mantienen y alimentan el comportamiento de juego.

La revolución digital de los juegos de azar ha llegado en un momento en el que el mercado de juego era ya maduro, y los productos existentes ofrecían ya pocas posibilidades de expansión. Por tanto, la vía natural de crecimiento ha sido encontrar un nuevo nicho de mercado, y ese nicho ha sido, fundamentalmente, el de las personas jóvenes. Y la estrategia ha resultado en gran medida exitosa: el póquer online y las apuestas deportivas, practicadas desde el ordenador o desde casas de apuestas, son ya un porcentaje nada desdeñable del mercado del juego, y medra especialmente entre adultos jóvenes.

Según los datos recogidos en G-Brain, son fundamentalmente tres las estrategias causantes del éxito de los juegos de azar: normalización del juego, diseño de productos que alimentan los sesgos cognitivos, y la apelación a la inteligencia y la valía, particularmente en hombres jóvenes.

La normalización del juego se produce por modelado, esto es, por la presencia de modelos de conducta que transmiten el mensaje del que el juego no es peligroso y es divertido. Esta normalización va por tanto acompañada de mensajes que pretenden generar actitudes automáticas positivas hacia los productos de juego.

Los sesgos cognitivos son creencias distorsionadas sobre el juego y, en el caso que nos ocupa, fundamentalmente sobre la propia capacidad para controlar sus resultados. Esos sesgos pueden alimentarse desde el mismo dispositivo de juego, aprovechando para ello lo que la psicología ya conoce sobre ellos. Por ejemplo, las apuestas combinadas aprovechan la tendencia natural de las personas a sobreestimar la probabilidad de eventos compuestos. Mucha gente es capaz de estimar de forma aproximadamente precisa la probabilidad de que Messi marque en un partido, o de que el Barcelona gane ese partido, pero, teniendo ese conocimiento, la inmensa mayoría de las personas sobrestimaría la probabilidad de el Barcelona gane con un gol de Messi en cada mitad del partido, y esa sobrestimación las pone en desventaja frente a la banca. Otras características están dirigidas a incentivar un tipo de juego más impulsivo y menos reflexivo (por ejemplo, apostar durante el partido frente a apostar antes del partido). La lista de características estructurales de este tipo es demasiado larga para describirla entera aquí. Por el momento, basta con que recuerdes que nada en la forma en la que está diseñado el juego es casual.

Por último, la ilusión de habilidad que el juego genera y alimenta a través del propio dispositivo está estrechamente relacionada con el tercer elemento: la importancia del autoconcepto en personas jóvenes. Saber jugar se asocia a inteligencia e inteligencia a valía, al concepto de ganador, por oposición al de perdedor. Las personas jóvenes son por naturaleza muy sensibles a esa dicotomía y a los argumentos que tienen que ver con la protección de la propia imagen, de tal manera que, si se consigue que la habilidad para jugar se asocie de alguna manera a ella, se habrá cerrado un círculo que genera una fuerza motivacional poderosa para seguir jugando. En muchas personas que desarrollan problemas con el juego, especialmente en población joven, ese mecanismo es muy evidente: se evita reconocer el problema, y se presenta resistencia a aquellas personas que te lo hacen ver, porque reconocer el problema es en gran medida romper la idea que esa persona se había hecho previamente de sí misma.

La Universidad aconseja que si una persona piensa que el juego puede estar afectando a su vida o la de los que le rodean, contacte con la Asociación Granadina de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AGRAJER), con varias décadas de experiencia en la prevención y tratamiento de las adicciones sin sustancia







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