El avance en Granada de las empresas 'indie' de videojuegos

Estudio Nemo, WildSphere y Radiarts se han hecho un hueco dentro de un sector en evolución desde hace muchos años

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Imagen de archivo de Estudio Nemo, el primer estudio de videojuegos profesional de Granada | Foto: Estudio Nemo
Carlos Planells
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Los videojuegos son un sector en evolución desde hace muchos años. Poco a poco han ido superando tanto a la televisión, como a la radio y a los periódico en visibilidad y en ventas. En Granada existen una gran diversidad de empresas calificadas como 'indie', que se centran en crear videojuegos de manera profesional. Se caracterizan por tener un presupuesto más limitado y ser menos conocidas que las más importantes, como podrían ser 'Sony', 'Microsoft', 'Ubisoft'...

Una de estas empresas es Estudio Nemo, que se fundó en 2014 y fue el primer estudio de videojuegos profesional de Granada. La empresa ha creado más de 50 apps, alguna de ellas han estado dentro del top de aplicaciones de la comunidad durante algunos meses. Han creado obras de todo tipo desde videojuegos para museos, consolas, organismos públicos o campañas publicitarias. El estudio se encuentra en crecimiento constante y ha pasado de estar formado por cuatro personas a llegar a tener 15 miembros.

Desde la propia empresa destacan que cada vez es más difícil empezar dentro del mundo de los videojuegos, sobre todo si se está fuera de las grandes ciudades como son Madrid o Barcelona, ya que en zonas más pequeñas como Granada siempre van a existir problemas para encontrar apoyos institucionales.

Los datos aportados por el libro blanco del desarrollo español de videojuegos estimaron un crecimiento de más de un 20% en 2021. Esta situación se vio reflejada en el Estudio Nemo, el cual se centra en los proyectos de terceros muchas veces en detrimento de los proyectos personales, según la propia empresa. Este estudio de videojuegos explica cómo es el presupuesto para hacer un videojuego: “El coste de un videojuego depende mucho de su complejidad, lo que conlleva aumentar la cantidad de gente involucrada también en el proyecto. Se puede tener un presupuesto de unos cientos de euros que se pueden sacar en una semana, por algún juego publicitario sencillo, por ejemplo, a cientos de miles por proyectos que pueden durar perfectamente dos o tres años”.

Los videojuegos siempre se han caracterizado por el famoso 'crunch'. Las personas que trabajan en una empresa multiplican sus horas de trabajo, llegando a tener 18 y 20 horas seguidas de jornada laboral. Por suerte, Estudio Nemo se declara totalmente contrario a los 'crunch', ya que consideran que cuando presupuestan unas fechas de entrega son "realistas”. Destacan que conocen bien sus limitaciones y que siempre crean un marco de trabajo seguro. Además, con el teletrabajo existe libertad horaria siempre que se cumplan los plazos establecidos, añaden.

El último juego que crearon en Estudio Nemo fue Operación Almacén 7, un juego educativo enfocado en el patrimonio de Andalucía, en formato multiplataforma y encargado por terceros. Gracias a esta obra recibieron de la Junta de Andalucía un premio de manos del delegado de Turismo, Gustavo Rodríguez.

Respecto al tema de los micropagos, que son los sistemas de pagos dentro del propio juego, normalmente para adquirir ventajas o beneficios, la empresa se muestra totalmente en contra, ya que según su opinión se desvirtúa el diseño de los videojuegos y estos pagos se tendrían que limitar a ser meros complementos estéticos, que no tuviesen influencia dentro del propio juego.

A lo largo del verano tienen pensado sacar el juego Fantasy Match y a finales de 2023, el juego Asahi: Sunrise Fires para PC, Xbox y Ps4 y 5.

Radiarts es el usuario de un artista dentro del mundo de los videojuegos aunque su nombre real es Francisco. Comenta a GranadaDigital que casi todo su trabajo siempre está dirigido al extranjero y que traducir cualquier juego al inglés y al chino es obligatorio si se quiere tener una mínima relevancia dentro del mundillo, pero que él, igualmente por una cuestión sentimental, siempre traduce los juegos al español, aunque la expectación con ellos suele ser menor. Igualmente anima a las personas a sacar un juego adelante: “Si alguien se lo está planteando, les animo a intentarlo al menos”.

También destaca Radiarts que es muy difícil imaginar un futuro dentro de esta profesión, ya que la encuentra "caótica y cambiante" y no cree que la situación pueda mejorar pronto. En su caso, el Covid-19 no le afectó de una manera muy directa, ya que trabaja casi siempre desde su domicilio. Además, resalta que la pandemia "aceleró el crecimiento de la industria".

Fran comenta que hay que tener mucha precaución a la hora de seleccionar el presupuesto, creando una buena documentación y un buen plan. “Muchas veces será necesario cortar aspectos del juego por mucho que duela”. Uno de sus juegos más importantes es Synergia, que alcanzó un presupuesto de 20.000 euros mediante la recaudación de fondos o ‘crowdfunding’. Este juego fue realizado casi en su totalidad por él mismo sin ayudas de terceros y ahora espera alcanzar los 100.000 euros con su nuevo juego: 'The Last History Book'. “A este juego todavía le quedan un par de años en el horno”, asume Radi.

Para las jornadas de trabajo, el artista comenta que intenta ceñirse a seis horas al día, pero suelen convertirse en ocho o diez. "En temporadas de crunch, que suelen suceder un par de veces al año, trabajo todo el día excepto para comer y dormir. Esto suele durar unas semanas o un mes”, comenta. Además, cree que es una situación que ocurre en casi todas las empresas.

Respecto al tema de los micropagos, Radi entiende que si es un juego gratuito, en el que no existan tendencias abusivas y que induzcan a la ludopatía, no son perjudiciales.

Otra empresa de videojuegos destacada en Granada es WildSphere, que se define a sí misma como empresa 'indie', pero de una manera diferente: "En nuestro caso nos gusta definir al estudio indie como todo aquel que no tiene un presupuesto casi ilimitado para publicidad o, lo que es lo mismo, ser ese gran desconocido. La calidad, el tamaño y la dedicación del equipo no sirve para decidir quién es indie o no”. Destacan sobre todo "el gran amor y pasión que se destila en la industria por los videojuegos".

Desde la empresa granadina WildSphere resaltan dos grandes problemas dentro de la industria: "El primero es la falta de recursos y herramientas para desarrollar un título, mientras que el segundo es la dificultad para destacar dentro del sector. La solución al primer problema está en tener una buena estructura, un estricto control del gasto y una planificación que resulte viable. Respecto a la segunda dificultad, a día de hoy es competencia casi en exclusiva de las plataformas (PlayStation, Xbox, Nintendo, Steam, EPIC...) ya que si vas a tu supermercado habitual y no ves el producto, no lo puedes comprar”.

Respecto al tema de presupuestos, WildSphere apunta que su ‘receta’ es variable y que se tiene que tener en cuenta diferentes aspectos como son "el número de personas que van a trabajar dentro del videojuego, qué cantidad de dinero van a cobrar, los impuestos, los alquileres, las licencias de software, equipos informáticos, traducciones, doblaje, testeo y multiplicarlo por los meses o años que requiera el desarrollo del título". “Digamos que el juego más económico de nuestro portfolio puede valer lo mismo que un buen coche y el más costoso, casi mejor no pensar en ello, pero daría para una buena casita a las afueras con todos sus lujos. Hacer un videojuego profesionalmente sale caro, y digo profesionalmente porque siempre te queda la opción de hacerlo con tus colegas en un garaje, que no sería el primero, pero no es algo nada habitual hoy en día ya que requieren dedicación completa”, aseguran desde WildSphere.

Esta empresa granadina destaca por estar totalmente en contra del crunch hacia sus trabajadores, respetando siempre sus contratos y fomentando jornadas laborales normales. Únicamente los propios jefes son quienes se han visto sometidos a jornadas laborales de más de 80 horas semanales, dedicándole cariño y trabajo a su nuevo proyecto OXIDE Room 104. Además, fomentan la importancia de que los trabajadores lean bien sus contratos y pregunten si tienen alguna duda.

El Covid-19 afectó bastante a WildSphere, ya que cambió su rumbo totalmente: “WildSphere estuvo durante varios años dedicado a los servicios, esto es, hacer videojuegos para grandes franquicias y publishers que contratan nuestros servicios para ejecutar sus proyectos. El Covid hizo que los cines se quedaran prácticamente vacíos y las grandes licencias eran más reacias a encargar este tipo de trabajos debido al panorama social. Esto fue un punto de inflexión muy importante para nosotros ya que decidimos que no queríamos seguir dependiendo de terceros, ya que teníamos la capacidad tanto de crear como de producir nuestros propios títulos, así que apostamos muy fuerte por el producto propio y fue cuando decidimos que era el momento de presentar WildSphere 2.0 y no había mejor manera de hacerlo que a través de nuestro más ambicioso y terrorífico proyecto hasta la fecha, OXIDE Room 104”. La pandemia no afectó a los plazos de entrega gracias al formato del teletrabajo, además de que aumentaron las ventas dentro del mundo de consolas y software. “El perfil de jugador que llegó es el que compra juegos de grandes compañías con presupuestos millonarios, así que en este punto se podría decir que nos quedamos en tablas”, aseguran.

Dentro del sector de servicios, WildSphere ha trabajado en grandes proyectos como 'Tu cara me suena, el videojuego' (PlayStation Iberia) y 'Gigantosaurus: the game' (Bandai-namco de Outright Games). Por cuenta propia, la empresa granadina ha publicado títulos tan variopintos como 'Timothy vs the Aliens', 'Naught', 'Flying Soldiers' y 'Timothy's Night'. En la actualidad, WildSphere trabaja en dos grandes proyectos, que son 'That Endless Night 1931' y 'OXIDE room 104'. Este último es su título más inminente.

“OXIDE Room 104 es un juego de terror de temática body-horror en el que tendréis que escapar de un motel en el que Matthew, el protagonista, está retenido por una grotesca criatura llamada Eva y un científico loco, que viste con un inconfundible mono color naranja. Llevábamos años deseando contaros esta macabra historia y ahora por fin ha llegado el momento. Es una de estas historias de miedo que podría pasarte a ti, en la que nuestro protagonista no es ningún super-héroe ni posee ningún tipo de talento especial, sólo estaba en el sitio y en el lugar equivocado”, comentan.

“El juego cuenta con diferentes finales y caminos alternativos para que cada partida pueda ser diferente a la anterior. La historia es simple, pero se va complicando por momentos ya que ni el protagonista Matthew ni el jugador sabrán muy bien qué es real y qué no lo es, porque cada vez que Matthew muere volverá una y otra vez a la bañera de la habitación 104, no sin antes visitar a Doc en esa otro extraño lugar”. El juego saldrá a la venta el próximo 17 de junio -para todas las plataformas-. “Muy pronto habrá terroríficas novedades sobre OXIDE room 104 y sobre nuestros próximos proyectos”, aseguran.

Finalmente, respecto al tema de micropagos, la empresa WildSphere se sitúa totalmente en contra: “No nos gustan las tragaperras. Si no, habríamos montado un casino. Aquí hemos venido a jugar y no a vender un juego a trocitos. Es una idea que no nos seduce en absoluto. Entendiendo que la venta de cosméticos o complementos convierten la obra en un producto y que, en este caso, ellos no venden productos, cuentan historias. Este tipo de prácticas no aportan ningún valor al comprador y canibalizan el sector, dejando proyectos muy chulos por el camino porque no puedes competir contra la visibilidad que tienen estas grandes producciones”. Además WildSphere se posiciona totalmente en contra del sector de los NFT.







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